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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

qq questions de newbie 59

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Ombreloup
Ah oui! ça change tout si le Clerc connaít tous les sorts de Nv1 et qu'il doit préparer 4 sorts (dans le cas de mon exemple) par jour. Il connait aussi les sorts de domaine (Mort et ténèbres- ici Nappe de brouillard et contact glacial) qui n'ont pas besoin de préparation et 3 tours de magie qu'il doit choisir au nv1 mais qui n'ont pas besoin de préparation non plus.Merci Ombreloup!
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  • Ombreloup
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KelYco

Précision, car j'ai été pris d'un doute, au niveau 1 certains sorts de domaines sont des Tours de magie. Une fois appris par le domaine ils restent des tours de magie, et sont donc en plus de ceux que le prêtre connait via son niveau de clerc. Et sont donc utilisables à l'infini, comme tout tour de magie.

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  • KelYco
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Ombreloup

Ok. Merci pour la précision.oui

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Re-bonjour,

J'ai dû mal à appréhender la gestion des avantages et désavantages. Parfois certaines situations décrivent quand appliquer un avantage ou un désavantage. Cependant, est-ce que le MJ attribue au feeling selon les situations des avantages ou désavantages comme:

-se battre dans un couloir étroit et glissant = un désavantage

-Sauter d'un arbre sur un adversaire pour l'attaquer = un avantage

etc....

y-aurait-il une aide de jeu qui résumerait les situations les plus courantes ouù sont appliqués les Avtg et Dsvtg ?

Merci pour votre aide.

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  • Ombreloup
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KelYco

Qu'est ce qu'un couloir étroit pour toi ? Si c'est une case de large on est quand même sur 1,5m, c'est pas si étroit.

Et sauter d'un arbre sur quelqu'un me semble très aventureux. J'offrirai peut être un avantage sur un jet d'acrobatie réussi, avec un désavantage en cas d'échec.

À ma connaissance une telle feuille n'existe pas. Mais qui sait ?

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  • Drudentoon
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Normalement un couloir d'une case de large, 1,5 m, n'es pas un espace réduit pour une créature de Moyenne ou Petite, la taille vraisemblable d'un PJ.
Si une créature se déplace dans un espace plus petit que sa taille (Voir Taille des créatures p. 191 dans DD ou 287 dans H&D), il y a la règle de Se faufiler dans un espace réduit p. 192 dans DD5 ou 288 dans H&D.

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H&D est quand meme écrit dans l'optique que le MJ aie un max de liberté ^^

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  • KelYco
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Lumpawaroo

Finalement j'ai trouvé cette liste non exhaustive sur Reddit:

[5E] Summary of situations causing advantage or disadvantage.

RACES

  • Dwarves have advantage on saving throws against poison.
  • Elves have advantage on saving throws against being charmed.
  • Halflings have advantage on saving throws against being frightened.
  • Stout halflings have advantage on saving throws against poison.

CLASSES

  • Figthters' protection stance can use a reaction to give disadvantage to an attack made against a creature less than 5 feet away.
  • Rogues of level 18+ negate the advantage of any attack against them as long as they are not incapacitated.
  • Thief rogues of level 9+ have advantage on Dexterity (Stealth) checks if they move at no more than half their speed that turn.

EQUIPMENT

  • Wearing an armor you are not proficient with causes disadvantage on any ability check, saving throw or attack roll that involves Strength or Dexterity (plus you can't cast spells).
  • Wearing some armors causes disadvantage on Dexterity (Stealth) checks.
  • Small creatures have disadvantage on attack rolls with heavy weapons.
  • Lances attack at a disadvantage when the target is within 5 feet of you.
  • Drinking an antitoxin gives advantage on saving throws against poison for 1 hour.
  • Using a crowbar grants advantage to Strength checks when it can be applied as leverage.
  • A magnifying glass grants advantage on any ability check to appraise or inspect a small or detailed item.
  • When another character helps you use a ram to break a door, you gain advantage on the Strength check.
  • Saddles on a mount give advantage on any check to remain mounted.

COMBAT

  • Using the Dodge action during combat has any attack roll against you made at a disadvantage until the start of your next turn (if you can see the attacker). Dexterity saving throws are made with advantage.
  • Using the Help action during combat can give an ally advantage in one of his/her own ability checks before the start of your next turn (see "working together"). Alternatively, it can provide advantage on the first of an ally's attack rolls against a monster.
  • Attacking an enemy while hidden (if they don't detect you approaching) or otherwise unseen grants you advantage on attack rolls. Conversely, attacking an enemy you can't see has you making them with disadvantage.
  • Ranged attacks whose target is within a weapon's long range (but not within normal range) have a disadvantage on the attack roll.
  • Ranged attacks in close combat (within 5 feet of a hostile creature who can see you and isn't incapacitated) have a disadvantage on the attack roll.

ENVIRONMENT

  • In a lightly obscured area, Wisdom (Perception) checks that rely on sight are made at a disadvantage.
  • When making a melee weapon attack underwater, a creature that doesn’t have a swimming speed (either natural or granted by magic) has disadvantage on the attack roll unless the weapon is a dagger, javelin, shortsword, spear, or trident. Ranged attacks against targets within normal range can be made, but with disadvantage on attack rolls.

SPELLS

  • Beacon of Hope causes targets to have advantage on Wisdom saving throws and death saving throws.
  • Blur causes creatures to have disadvantage on attack rolls against you (if they rely on sight).
  • The targets of Charm Person, Dominate Person, and Dominate Monster do their Wisdom saving throws with advantage if you and/or someone friendly to you is fighting them.
  • Wisdom saving throws against ill effects of Dream are made at a disadvantage if the caster has a portion of the target's body.
  • Attacks rolls against targets affected by Faerie Fire are made with advantage if the attacker can see them.
  • The target of Foresight has advantage on attack rolls, ability checks, and saving throws. Attack rolls against him/her are made at a disadvantage.
  • The next attack roll made against a target hit by Guiding Bolt (before the beginning of the caster's next turn) has advantage.
  • Someone who consumes the food and drinks generated by Heroes' Feast makes all Wisdom saving throws with advantage for the next 24 hours.
  • Creatures within the radius of a Holy Aura (who are chosen by the caster) have advantage on all saving throws, and other creatures have disadvantage on attack rolls against them.
  • The target of a Haste spell has advantage on Dexterity saving throws.
  • The target of Otto's Irresistible Dance has disadvantage on Dexterity saving throws and attack rolls. Other creatures have advantage on attack rolls against him/her.
  • Casting Resurrection on a creature that has been dead for more than a year causes the caster to have disadvantage on all attack rolls, ability checks, and saving throws until he/she finishes a long rest.
  • The melee spell attack granted by Shocking Grasp is made with advantage if the target is wearing a metallic armor.
  • Undead and oozes have disadvantage on the saving throw against the Sunburst spell.

CONDITIONS

  • Attack rolls against a blinded target have advantage.
  • Attack rolls made by a blinded creature have disadvantage.
  • Attack rolls against an invisible target have disadvantage.
  • Attack rolls made by an invisible creature have advantage.
  • Attack rolls against a paralyzed target have advantage.
  • Attack rolls against a petrified target have advantage.
  • Attack rolls and ability checks made by a poisoned creature have disadvantage.
  • Attack rolls against a prone target have advantage if the attacker is within 5 feet, or disadvantage otherwise.
  • Attack rolls made by a prone creature have disadvantage.
  • Attack rolls against a restrained target have advantage.
  • Attack rolls and Dexterity saving throws made by a restrained creature have disadvantage.
  • Attack rolls against a stunned target have advantage.
  • Attack rolls against an unconscious target have advantage.
  • The charmer has advantage on any ability check to interact socially with a charmed creature.
  • A frightened creature has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight.
  • Level 1 of exhaustion causes disadvantage on ability checks.
  • Level 3 of exhaustion causes disadvantage on attack rolls and saving throws.

OTHER

  • Inspiration: given by the dungeon master, can be spent to gain advantage on an attack roll, saving throw, or ability check.
  • Working together: When two or more characters are working together to attempt a task, the one leading the effort is granted advantage on his/her check.
  • Optionally, the encumbrance rule can be used for lifting and carrying weight. Carrying weight in excess of 10 times your Strength score causes disadvantage on ability checks, attack rolls, and saving throws that use Strength, Dexterity, or Constitution.
  • When squeezing through a space one size smaller than itself, a creature has disadvantage on attack rolls and Dexterity saving throws. Attack rolls against it are made at an advantage.
  • After three days of downtime between adventures spent recuperating from a series of diseases and/or poisons, on a successful DC 15 Constitution save, you gain advantage on saving throws against one of them for 24 hours.
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Merci d'avance pour votre aide mais j'ai encore des questions de novice:

Mon joueur veut jouer un roublard; il a 17 en DEX (mod+3). Il utilise un épée courte (1d6 de dégât) et possède l'attaque sournoise du niv1. Il utilise une autre épée courte avec sa 2ème main.

S'il s'approche et reussit son jet de Discrétion (+7 car modificateur DEX +3 puis +2 car il maitrise cette compétence et encore +2 car il a choisit cette expertise du niv1).Il obtient donc un avantage aà son jet d'attaque.

Par chance, il fait un 20 sur son d20. Les dégâts qu'il engendrera seront les suivants:

(1d6 d'épée + 1d6 grâce à l'attaque sournoise) x2 car il a fait 20 + 3 grâce à son modificateur DEX.

Il utilise son action Bonus pour faire sa 2éme attaque et on va dire qu'il touche, soit +1d6 de dégât de la 2éme épée.

Donc pour résumer, il va faire 5d6 + 3 !!!! C'est bien ça ???

Si c'est le cas, c'est carrément balaise pour un niv.1 !!!

De plus, toujours pour un niv.1 il a +7 en discrétion et dans son cas +7 en acrobatie car il a choisit sa 2ème expertise en acrobatie!!!

Une derniére question: mon joueur veut jouer un hafelin. Il mesure 90cm. Comment doit-on gérer les armes comme la rapiére qu'il maîtrise gràce à sa classe de roublart. C'est une arme légère mais encombrant pour un perso de 90cm!

Dans ce cas, il pourrait faire 5d8 + 3 !!!!

Merci encore pour vos éclaircissements

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Christophe12004
  • et
  • Klan lAcier
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KelYco

Si je ne me trompe pas, c'est assez juste...mais pourquoi attaque-t-il en action bonus?

Concernant la rapière, by the book, propriété finesse, utilise la comme telle.. maintenant pour plus de réalisme, c'est un peu une épée longue pour un halfelin...

Donc variante à sa taille 1d6 ou n'utilise pas finesse car trop encombrante pour lui..

Oui un roublard peu faire des dégâts énormes ms il doit réunir plusieurs conditions et il est relativement fragile... surtout qd tu l'empêches de bouger.. clin d'oeil

Nb: je viens de voir qu'il attaquait à 2 armes...

Alors l'attaque de la snde main est une attaque séparée donc des chances de rater ce n'est donc pas automatiquement 5d6 ensuite rapière = finesse pas légère donc il ne peut utiliser ces armes en même temps sauf don spécifique..

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KelYco

5d6 + 3

C est bien ca. (Dégâts moyen de 20,5)

C est beaucoup pour un niveau 1, mais tu simule quand même une situation optimale (sournoise+critique, 2eme attaque qui touche aussi).

Mais si je prend la même situation avec un guerrier niveau 1 avec le style de combat à 2 mains: 1ere attaque critique (2×1D6+3), seconde de attaque avec bonus dégât (1D6+3). Soit 3D6+6 au niveau 1 (Dégâts moyen de 16,5) et sans réussir de test de discrétion.

Comment doit-on gérer les armes comme la rapiére qu'il maîtrise gràce à sa classe de roublart.

Les tailles des perso ne changent rien aux dégâts des armes. Pour des raisons de simplicité et d équilibre du jeu.

Tu peux considèrer que les armureries contiennent des rapières plus ou moins longues (rien n est standardisé après tout) mais ça reste des rapieres dont l effet en terme de jeu est le même.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • KelYco
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Klan lAcier

en effet pour la Rapiére, elle n'est pas légère donc pas possible pour combat à 2 armes.

Merci pour les tuyeaux sur la gestion des armes et pour vos réponses rapides.oui

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D'ailleurs, c'est assez drôle de voir que le cimeterre de 1,5 kg est considéré comme léger, et que la rapière de 1 kg n'est pas considérée comme légère.

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(Je déconseille vivement de faire varier les dégâts des armes suivant la taille de leur porteur, c'est un poids en plus à gérer qu'on a su laisser dans les éditions précédentes).

Alors ce que tu décris est juste Yko. Même si techniquement tu peux monter à 6D6+3 avec un critique de la main gauche (soyons fous, une chance sur 200 ça existe).

Et tu peux même placer la sournoise plus facilement, n'oublie pas qu'il suffit que ta cible ai un ennemi adjacent pour pouvoir faire une sournoise, que ce soit un de tes alliés ou non.

Après d'autres classes ont aussi la possibilité de faire de gros dommages. Le guerrier peut attaquer plusieurs fois, le barbare a sa rage, le moine a son ki. Dans des conditions optimales le roublard n'est pas nécessairement celui qui fait les plus gros dommages en un round. On avait fait un sujet sur le forum avec des optimisations débiles, et de tête en classe pur c'était le guerrier, et en multi classage c'est un assassin/sorcier/paladin.

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Assassin/paladin alors oui c'est du multiclassage débil même si on moins strict sur les alignements qu'avant

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Christophe12004
  • et
  • Bayushi Fumi
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Ronan2505

Je ne suis pas très multiclassage mais pr un chevalier noir, c'est pas déconnant clin d'oeil

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A propos du critique, pour éviter les critiques minables, j'ai instauré le système : max de dégâts à la place du premier jet + lancé du second jet normalement.

Par exemple, critique à l'attaque à l'épée courte : 6 + 1d6 au lieu de 2d6.

De toute façon, distinguer le jet de dé de l'attaque du jet de dé des dégâts m'a toujours semblé biaisé. Pour toucher une CA de 12, qui fait 12 à l'attaque peut faire plus de dégats que qui fait 25 sans critique (voire avec critique dans la règle vanille), ce qui ne me satisfait guère. Concrètement, on a l'impression qu'il y a deux efforts d'attaque différents : un pour toucher, un pour faire les dégâts ensuite. Je sais, c'est le jeu, mais ça me titille. troll

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Ronan2505

Pas pour un paladin d'un dieu du meurtre. clin d'oeil

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J'ai souvenir il y a 15-20ans avec DnD2e que lorsque nous étions niv1 nous pouvions faire peur à peine à une mouche et que nous trembions devant un pnj niv5 ou même moins et que les pnj de niv. supérieur n'étaient jamais inquiétés.

La logique de DD5E semblent bien différente, idem pour la récupération des PV. Je vais voir ce que cela donne quand je vais bientôt masteriser.

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Ombreloup

"-Sauter d'un arbre sur un adversaire pour l'attaquer = un avantage "

Perso j'ai eu un cas assez proche en parti j'ai fait de la maniere suivante:

Un de mes joueurs etait sur la vergue d'un bateau (environ 10m de haut). Il a voulu tomber sa rapiere a la main sur un enemi.
Il a du faire un test d'accrobatie DD15 (avantage si réussi/ désavantage si échec) puis ses dégats de rapière (1d8 + Mod. Cara) + les dégats qu'un inflige si il "touche" de son poing sur la créature (1d8).

Le probleme c'est que mon PJ avait oublié un détails... les dégats de chutes sur lui même...

Résultat des courses, la creature etait KO mais le PJ aussi mort de rire